[전자신문] 게임업계에 부는 메타버스 바람…가상세계·커뮤니티 노하우 앞세워

2024-03-27
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<세컨드라이프는 높은 자유도 덕분에 국내에서 음란·사행성과 관련한 규제대책 회의가 열리기도 했다.>


게임업계는 가상세계를 다뤄본 경험이 풍부하다. 콘텐츠와 커뮤니티의 유기적인 결합을 구현해 메타버스를 가장 잘 구축할 수 있을 것이라는 기대를 받고 있다.


메타버스 시초격으로 '세컨드라이프'를 들 수 있다. 2000년대에 유행한 세컨드라이프는 가상세계를 그렸다. 현금으로 환전할 수 있는 게임 내 사이버머니도 제공했고 가상세계에서 개인적인 관계도 맺을 수 있다. '마야' 같은 디자인 프로그램을 이용해 자신만의 작품을 제작했다. 취향과 기호에 맞게 아바타를 치장했다. 제작한 가구나 의상은 돈을 받고 팔 수 있었다. 이를 기반으로 한 사업까지 등장했다.

IBM 같은 기업이나 정당도 세컨드라이프를 활용했다. 국내에서는 민간외교사절단과 사이버 독도를 개설하고 원불교가 진출하기도 했다. 세컨드라이프 내 독도에서는 한·일 이용자간 전쟁이 게임처럼 끊이지 않았다. 만남, 여행, 사업 등 현실 세계에서 할 수 있는 거의 모든 행위를 자유롭게 가상 공간에서 할 수 있었다. 자유도가 높다 보니 성 문제, 사기 등 사회에서 볼 수 있는 병폐가 나타나기도 했다.

최근 메타버스 대장이라고 불리는 로블록스 역시 근간은 게임이다. 게임 내 암호화폐 '로벅스'를 활용하는 방식으로 인지도를 높였다.

이런 점을 고려하면 메타버스는 좁은 의미로 샌드박스형 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 유사한 형태임을 알 수 있다. MMORPG 개발과 운영 노하우를 가진 국내 게임사가 경쟁력을 가진 이유다.


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